Wednesday, September 26, 2007

2as Jornadas Interuniversitarias de Psicología del Norte Grande

Presentación:
Las Jornadas Interuniversitarias de Psicología del Norte Grande son una instancia de colaboración e intercambio formativo entre estudiantes y profesores de las Carreras de Psicología de las Universidades de Iquique que la imparten, que aspira a convertirse en un espacio amplio de intercambio que convoque a la comunidad psicológica regional y nacional. La evaluación de la primera Jornada, realizada en Octubre del año 2006, mostró que fue una experiencia interesante y formativa para los participantes, arribándose al consenso de la conveniencia de mantener este esfuerzo interuniversitario como instancia de formación conjunta. Para este año 2007, se ha encomendado a la Universidad de Tarapacá la responsabilidad de coordinar la organización.


Objetivos:
Proporcionar una instancia de aprendizaje, intercambio, retroalimentación y formación a nivel docente y estudiantil a la comunidad psicológica interuniversitaria y profesional de la región norte del país -primera, segunda y décimoquinta regiones.
Proporcionar una oportunidad de difusión de la investigación y la sistematización de la teoría y práctica de la Psicología en la región.
Proporcionar un espacio de intercambio cultural y social interuniversitario a los académicos, estudiantes y profesionales de la Psicología en la región.
Visibilizar en la comunidad regional el quehacer y aporte de la Psicología y los Psicólogos en la zona.



Modalidades de trabajo - actividades:
De acuerdo a estos objetivos, en esta segunda versión se espera enfatizar el componente formativo del encuentro, dándoles prioritariamente un carácter de jornadas de trabajo. Para ello, se dispondrá de las siguientes modalidades de trabajo:



Conferencias magistrales. Conferencias de expositores destacados a nivel nacional o internacional, sobre temas de relevancia teórica, práctica o ética.
Conferencias o simposios. Presentación de trabajos teóricos o empíricos realizados por investigadores o académicos cuyo nivel de rigurosidad y profundidad los constituyen en un aporte relevante al quehacer o al conocimiento psicológico local, en sesiones plenarias o destacadas. Los simposios implican la concertación de dos o más exposiciones relacionadas, coordinadas por uno de los conferencistas, y que conforman una unidad.
Sesiones temáticas. Presentación de trabajos teóricos o empíricos realizados por investigadores iniciales o estudiantes de niveles superiores, agrupados por temas en sesiones comentadas por un investigador o académico destacado, a fin de proporcionar retroalimentación significativa a los trabajos presentados.
Sesiones de intercambio estudiantil. Presentación de trabajos destacados elaborados por alumnos iniciales o intermedios, agrupados por temas en sesiones comentadas por un académico a fin de proporcionar retroalimentación significativa a los trabajos presentados.
Talleres temáticos específicos. Talleres conducidos por un especialista, sobre temas específicos. Aunque no tendrán costo adicional, requerirán inscripción por limitación de cupos.
Actividades culturales. Complementariamente al programa científico, se desarrollará un programa de actividades culturales.



Fecha: 29 y 30 de octubre de 2007.
Sede: Universidad de Tarapacá, sede Iquique; Hotel Prat.


Los valores de la inscripción son:
Alumnos: $ 5.000
Académicos: $10.000
Profesionales colegiados: $15.000
Profesionales no colegiados: $20.000


Inscripciones aquí.

Sandstorm en la UTA


El proximo viernes 28 de septiembre se exhibirá de forma gratuita el film Sandstorm (tormenta de arena). La invitación la extienden alumnos de psicología de la Universidad de Tarapacá - Iquique.

Sandstorm fue hecha para ayudar a revelar la persecución a los practicantes de Falun Gong, que se desenvuelve actualmente en China bajo el régimen comunista chino. La persecución está bien documentada por organizaciones de los DD.HH. y varios gobiernos en todo el mundo, pero es muy difícil obtener información de China, ya que métodos extensivos utilizados para bloquear la información hacia el exterior e inclusive a los ciudadanos dentro de China.

Más info:
http://www.sandstormmovie.com/home.php
http://www.falundafa.cl/
http://www.falundafa.org/sp/

Film: Sandstorm (Tormenta de Arena).
Valor: Gratuito.
Fecha: Viernes 25 de septiembre.
Hora: 14:45
Lugar: Universidad de Tarapacá - Iquique: Aníbal Pinto nº 595 - Sala 8.

Friday, September 14, 2007

Game Over

Cuando la vida real se virtualiza.

He estado jugando Call of Duty y sin darme cuenta estuve hora y media pegado al PC y después encendí mi TV Game para jugar Mortal Kombat, pero ya estaba muy cansada mi vista. Pensé en cuantas horas juego a la semana y sí, creo que son muchas. Creo que comencé mi afición por los videos juegos por 1986 cuando recibí mi primer Atari. Ya a los 14 se produjo una etapa de latencia en que me desconecté de los videos juegos y me interesaron, por suerte, otras cosas. Pasó el tiempo y volví a reencontrarme con los games al comprar un Super Nintendo… el cambio fue grande, mejores gráficas y más tiempo jugando (estando en la universidad ya nadie te controla las horas).

Pero observando a un par de niños de 11 y 12 años que juegan casi todo el día en el PC, desde hace un par de años, puedo ver que el tiempo invertido en jugar es altísimo. Fácilmente pueden ser de 1 a 4 horas diarias y los fines de semana de 4 a 6 horas. En vacaciones pueden llegar a las 8 horas, también, pueden levantarse durante la noche para continuar con etapas pendientes de los juegos en línea o empezar el día de juego a las 7 AM. Sus conductas han cambiado notoriamente, presentan estados de ánimo muy cambiantes, irritables cuando no juegan o cuando se les apaga la PC. Excitados cuando tienen logros en los juegos y se violentan con sus familiares (verbal y físicamente). Tampoco comparten mucho con su familia, evitan comer con ellos y prefieren hacerlo junto al PC. Cuando no tienen el PC operable, aplican plan B: Play Station 2 o plan C: Nintendo 64 (este como último recurso).

Stage 1

En Chile, se realizó un estudio por la Facultad de Medicina de la Universidad de Chile sobre el riesgo de padecer adicción a los videojuegos. La psiquiatra Katerina Somners, entrevistó a 363 niños y niñas de la Región Metropolitana de entre 5° Básico y 1° Medio, a quienes se les aplicaron nueve criterios para medir su riesgo de adicción, utilizando algunos parámetros de las adicciones a sustancias como las drogas. Entre estos parámetros están los siguientes:

  • Si piensan en videojuegos o si planean su próximo videojuego cuando no están frente a uno.
  • Si va en aumento el tiempo en que juegan.
  • Si tratan de parar y en realidad terminen jugando más tiempo de lo planeado.
  • Que estén de mal humor cuando no pueden jugar.
  • Que jueguen para evadir sensaciones como la rabia o tristeza.
  • Que escondan o mantengan en secreto su hábito.
  • Que escapen de clases para ir a jugar.

Los resultados: quienes presentan tres o más de estos criterios bien definidos están dentro de la categoría de alto riesgo de adicción. Entre las niñas el 36 por ciento de las examinadas no presentó ninguno de los elementos, mientras que el 65 por ciento se hallaba dentro del rango de bajo riesgo. Por el contrario, en el caso de los varones, el 70 por ciento de quienes participaron del estudio se encontraba dentro del grupo de alto riesgo de adicción a los videojuegos. Sólo el nueve por ciento de los niños no presentaba ninguno de los elementos establecidos en el criterio.

La psiquiatra Katerina Somners comenta que hay niños que "también tienen como un síndrome de abstinencia, que cuando no juegan videojuegos andan angustiados, ansiosos o irritables". "Esto va aumentando la cantidad de tiempo que los niños van dedicando a los videojuegos, dejando de lado otras actividades. Dentro de la muestra encontramos que teníamos niños que escapaban del colegio para jugar videojuegos, escapaban de la casa, hurtaban plata para ir a estos centros de videojuegos" La profesional indica que es una situación que "por la pérdida de control genera desajustes con respecto al funcionamiento adecuado de los niños". (fuente: radio Cooperativa).

Stage 2

Un caso en Iquique.

Ximena Varas, directora del Liceo Latinoamericano de Iquique, tuvo un familiar de 13 años que sufrió la adicción a un juego de computador. Varas sostuvo que el pequeño "cambió el carácter, se puso agresivo, estaba horas frente al computador, no quería nada más que eso, no quería estudiar, después dormía mucho". "A veces se levantaba en la noche, después que todos estaban durmiendo y se amanecía (...) Es muy terrible, crea una dependencia así con ocurre con el juego, con el alcohol, con las drogas. Es una dependencia”.

Constató también que varios de los alumnos de su establecimiento que sufren de la adicción bajan su rendimiento escolar y corren, incluso, el riesgo de repetir, problema que en su caso particular fue resuelto por la ayuda de psiquiatras y la integración del niño a un grupo de boy scouts.

Stage 3

¿Pero qué lo hace adictivo?

El psicólogo Ralf Thalemann, director de investigación de adicciones del Hospital Universitario Charité en Berlín, afirma que “las respuestas cerebrales de las personas que dedican demasiado tiempo a los video juegos son parecidas a las de los alcoholicos y los adictos a la cannabis”. Se cree que el estímulo producido por la exposición excesiva a los videos juegos hace que el cerebro del jugador libere más dopamina de lo normal, lo cual provoca una sensación de bienestar que con el tiempo puede crear “adicción”.

Stage 4

Play till death

En el 2002, los psicólogos estadounidenses mostraron preocupación por la adicción que pueden generar algunos videojuegos por Internet, como el popular "EverQuest", presunto responsable indirecto de la muerte de un joven de 21 años.

Elizabeth Woolley, de Wisconsin, culpa a este juego virtual de la muerte de su hijo de 21 años, quien disputó una partida minutos antes de morir de un ataque epiléptico y lo sacrificó todo, incluido el trabajo y la familia, por un mundo cibernético. "Es como cualquier otra adicción. O te mueres, o te vuelves loco o lo dejas. Mi hijo murió", señaló Woolley al periódico "Milwaukee Journal Sentinel".

Aunque se trata de situaciones extremas, estos casos muestran hasta dónde puede llegar el poder de seducción de "EverQuest", al que algunos usuarios llaman "EverCrack", en referencia a uno de los derivados más adictivos de la cocaína.


Al igual que otros juegos como "Diablo II" o "Dark Age of Camelot", "EverQuest" se juega por internet, tiene al menos 400 mil personas suscritas y la partida puede durar meses. En este juego virtual los jugadores tienen control sobre unos personajes creados por ellos mismos, y disponen de una serie de habilidades y pertenencias que se pueden intercambiar a lo largo de la partida. Esta naturaleza competitiva y de colaboración en el juego es lo que lo convierte en algo tan adictivo, según los expertos.


La mayoría de los participantes del grupo de ayuda de Yahoo, llamado "EverQuest Widows" ("las viudas de EverQuest"), se refieren a estos síntomas, a divorcios, abandono de empleos y amigos, así como la renuncia a cualquier vestigio de "vida real", para dedicarse única y exclusivamente al ordenador.

Scott McDaniel, vicepresident
e de la compañía, no cree que sea necesario poner en aviso a los consumidores, como quieren algunos grupos de presión, y señala que cuando uno se compra un coche, por ejemplo, el vendedor no advierte al cliente que no atropelle a nadie, puesto que ya se sobrentiende. "Los consumidores han de ser responsables y tener un poco de sentido común", apunta McDaniel. (fuente: videojuegosamazing.com).

Stage 5

El caso de Tim

En el 2006 se abrió en Ámsterdam una clínica para tratar a adictos a los videos juegos. Tim fue el primer internado. Tim, de 21 años, pasaba 20 horas diarias jugando con el ordenador. Los videojuegos eran de guerra, violentos y a veces neonazis. "Disparar a la gente, pasar en tanque sobre sus casas... ésa era mi realidad. Cuando veía un 'joystick', hasta me cosquilleaban los dedos", cuenta hoy Tim tras un mes de tratamiento en la clínica Smith and Jones.

Para aguantar el ritmo, Tim probó las drogas. "Coca, hachís, éxtasis: tomaba de todo. Era mi ritual: por la mañana me levantaba, iba a proveerme (de drogas), hacia las 11 me plantaba delante de mi ordenador. No me acostaba jamás antes de las 4 horas de la mañana". "Mi habitación era un campo de ruinas. En el suelo, cajas de pizza, botellas vacías. Los postigos de las ventanas estaban siempre bajados (...) no me levantaba ni para ir al baño: orinaba en una gran botella mientras seguía jugando". Sus padres estaban paralizados ante sus accesos de violencia. Y Tim, de 139 kilos de peso, era demasiado fuerte como que para nadie pudiera sermonearle.

Keith Bakker, el estadounidense que fundó esta clínica, recuerda: "En la primera entrevista, le dije 'Te quedas aquí desde esta noche' y me replicó '¿Puedo quedarme con mi Gameboy?'". "De golpe, hace 18 meses, empezó a llegar gente con síntomas de adicción a los videojuegos. Eso era completamente nuevo", recuerda Keith Bakker. "El más joven que hemos tenido tenía seis años".

El programa de rehabilitación contempla media hora de meditación por la mañana, ejercicio físico y largas sesiones en grupos de conversación y conferencias obligatorias de seguimiento por la tarde. Día a día, las dificultades de la cura de desintoxicación son confiadas a un consejero personal o a un psicólogo. "La dificultad", subraya, es que tras la terapia "hará falta que vuelvan a utilizar un ordenador" en su vida cotidiana. (fuente: laflecha.net).

Game Over

Después de haber leído estos casos, pienso en si seré adicto a los video juegos, puesto que mi afición a ellos ha vuelto ahora a los 30 años. Pero por ahora, espero que mi viejo Atari termine de cargar el Pac-Man.

Para muestra un botón: este niño alemán quiere jugar Unreal Tournament....

Wednesday, September 12, 2007

La Libertad de los Seres Humanos

Tim Leary, Internet y Vicente.

Hace un rato estaba viendo un video de humor negro de los Simpsons, en donde la Virgen María golpea a lo Uma Thurman a jugadores de futbol en un estadio brasileño y recordé que: Homero = Springfield; Springfield = Tim Leary. ¿Quién mierda es Tim Leary?... se suele decir que a los personajes trascendentales se les reconoce por sus logros; cuento corto: fue bachiller en psicología en la Universidad de Alabama, Master en Psicología de la Universidad de Washington, Doctor en Psicología de la Universidad de Berkley – California, director de investigaciones psiquiátricas en la fundación Kaiser Family y conferenciante de psicología en la Universidad Harvard. Ya ¿y?... bueno, después de ser un destacado psicólogo en Estados Unidos, pasó a ser en los ‘60 “el más peligroso hombre vivo”, el mismísimo anticristo de la sociedad norteamericana…. ¿por qué?.... en 1957 la revista Life publica un artículo de R. Gordon Wasson que documentó (y popularizó) el uso de hongos Psilocibe en ceremonias religiosas de los indígenas Mazatecas de México…¿yaaaaa?... se preguntarán ahora para dónde va todo esto, aunque no lo crean tiene sentido… creo.

Tres años después, Tim viaja a México y prueba los hongos por primera vez, una experiencia que altera drásticamente el transcurso de su vida. En 1965 Leary comenta que: “él, aprendió más acerca de su cerebro y sus posibilidades, y más acerca de psicología en las cinco horas después de haber ingerido estos hongos que en los 15 años que tenía estudiando e investigando la psicología” (Ram Dass Fierce Grace, 2001, Zeitgeist Video).

De vuelta a Harvard, Leary y sus asociados, comienzan la investigación conocida como el Harvard Psilocybin Project. Su meta era analizar los efectos del hongo en sujetos humanos (en este caso estudiantes de Harvard School of Divinity), usando una versión sintetizada y legal de la droga (uno o dos de sus componentes activos) que fue producida de acuerdo a las indicaciones del químico Alberth Hofmann.

Leary argumentó que psicodélicos usados en dosis correctas y con la guía de profesionales en psicología podían alterar la conducta de maneras inauditas y beneficiosas. Sus experimentos no produjeron suicidios, psicosis o “malos viajes”. Las metas de la investigación de Leary incluían mejores formas de tratar el alcoholismo y reformar a los delincuentes. Muchos de los participantes de la investigación de Leary informaron de experiencias místicas y espirituales profundas que ellos dicen que permanentemente alteraron sus vidas de una manera muy positiva.

Leary comenta en su biografía titulada Flashbacks, que ellos administraron LSD a 300 profesores, estudiantes graduados, escritores y filósofos, y el 75% de ellos lo reportaron como una de las experiencias más educacionales de sus vidas. Ellos también suministraron dosis de LSD a 200 clérigos y el 75% de ellos dijeron que tuvieron la experiencia más religiosa de sus vidas.

Después de estas experiencias, Leary tuvo graves problemas con la ley. Estos "viajes" no sentaron muy bien al "stablishment" americano, por lo que fue expulsado de Harvard y sentenciado a 37 años de cárcel por posesión de 10 dólares de marihuana.

Con ayuda de su esposa, consiguió escaparse de la prisión para refugiarse en Argelia. En los primeros años de la década de los 80, reapareció en California convertido en profeta de la cibercultura. Para él un Cyberpunk es:

"alguien que sabe usar la tecnología para crear su propio material audiovisual y editar su propia MTV en su Macintosh. Individuos que usan su inteligencia no para hacer dinero para una gran compañía, sino para enriquecer su vida y sus relaciones humanas".

Si bien el término Cyberpunk es algo anticuado, su definición describe a la perfección la cultura actual del Internet del cual hizo uso hasta su muerte. Cuando en 1996 le diagnosticaron un cáncer terminal de próstata, recibió la noticia con jubilo y declaró a Los Angeles Times: "He estado esperando la muerte durante años. Es lo más importante que uno hace en la vida. Es la salida, la escena final de la vida. Es el tercer acto, cuando todo toma sentido".

Tres tazas de café, 36 cigarrillos, 4 vasos de champagne, 12 globos de óxido nitroso, tres líneas de cocaína y cuatro galletas de Cannabis. Esta era la dieta diaria de estimulantes del cyberguru Timothy Leary dos meses antes de morir, a los 74 años de edad.

Leary organizó su propio epílogo, convirtiendo sus últimos días en una fiesta de celebración de la muerte. Invitó a sus amigos para tomar drogas juntos, concedió entrevistas a los medios de comunicación e instaló un servidor Web en Internet donde informaba diariamente sobre la evolución de la enfermedad. El día de su muerte se podía leer en este Web el siguiente "parte médico" : Pulso = 0, Presión Sanguínea = 0/0, Timothy ha pasado a...Pero él dice que se siente estupendamente.

Y Tim murió… vida y muerte es un tema recurrente en mí pensar, no le temo a la muerte ya que lo considero parte de la vida, pero temo la muerte de los que me son significantes… paradójico ¿no?, pero ese es otro tema. Lo que recuerdo ahora es que en mi entorno existe una creencia de que cuando alguien muere, alguien nace. Parece ingenua la idea, pero en una muy informal investigación sin registros empíricos de mi vida, he observado la coincidencia de que cuando alguien cercano muere, prontamente nacerá alguien.

¿Y qué tiene que ver toda esta maraña de ideas dispersas?, ahora recién puede lograr conectarlas (aunque creo que inconscientemente sabía para donde apuntaba). Recordemos el título de este escrito Tim Leary, Internet y Vicente. De Tim vimos sus experiencias que nos llevaron a lo de Internet y sobre lo que era un cyberpunk: "alguien que sabe usar la tecnología para crear su propio material audiovisual y editar su propia MTV en su Macintosh. Individuos que usan su inteligencia no para hacer dinero para una gran compañía, sino para enriquecer su vida y sus relaciones humanas".

Justamente de esto último es que me asombré el fin de semana pasado con el nacimiento de nuestro sobrino comunitario: VICENTE MAURICIO MIRANDA LEON. Conversando con su padre, Roberto, me dijo de lo sorprendente de poder dar a conocer a familiares distantes de los hechos previos al nacimiento (contracciones comunicadas a tiempo real por medio del blog de VICENTE) y del posterior video – en YouTube - del parto realizado con mucho amor por su padre, una persona que usa su inteligencia no para hacer dinero para una gran compañía, sino para enriquecer su vida y sus relaciones humanas.

Este es el mejor uso que se le puede dar a la tecnología: para dar a conocer que no ha nacido un “sujeto”, sino, un “ser humano libre” – aun -, que viene a dar alegría a toda su familia. Para finalizar, quiero decir: ¡BIENVENIDO VICENTE!

Para Roberto & Viviana.