Thursday, October 18, 2007

blah, blah, blah...


Me puedo pasar horas viendo videos en Youtube y no me canso (a veces) de encontrar las cosas más sorprendentes que se puedan mostrar o encontrar los videos que ya creí no poder ver más. Pero hoy en la mañana ví un video en el noticiero donde unos muchachos se divertían filmando a personas que pasaban cerca de unas bombas de ruido fabricadas por ellos mismos. ¿De dónde sacaron la información?... desde Youtube por supuesto. Standford Beer dijo alguna vez "Comunicación es control".... eso fue hace casi 25 años, ¿pero hoy?. Wikipediando, encontré el artículo 19 de la "Declaración Universal de los Derechos Humanos", que señala:

"Todo individuo tiene derecho a la libertad de opinión y de expresión; este derecho incluye el de no ser molestado a causa de sus opiniones, el de investigar y de recibir informaciones y opiniones, y el de difundirlas, sin limitación de fronteras, por cualquier medio de expresión."

...mmm... pero para qué sirve la libertad de expresión; una buena descripción es la dada por Noam Chomsky: "...Si crees en la libertad de expresión entonces crees en la libertad de expresión para puntos de vista que te disgustan. Por ejemplo, Goebbels estaba a favor de la libertad de expresión para los puntos de vista que compartía, igualmente Stalin. Si estás a favor de la libertad de expresión, eso significa que estás a favor de la libertad de expresión precisamente para los puntos de vista que no compartes, de otra forma, no estarías a favor de la libertad de expresión." (Del documental “Elaborando Aprobación: Noam Chomsky y los Medios” 1992).
...así, es pues... una herramienta más, manoseada y usada a conveniencia. Para que vean y no les cuenten aquí algunos videos:

- Cómo hacer una bomba de aluminio
- Cómo hacer cocaina
- Cómo abrir un candado sin llave
- Cómo robar MSN
- Narcocorrido homanaje a Rodolfillo
- Comunicado Terrorista Palestino Hamas
- Pelea callejera Skinhead en Polonia
- Mirko Crocop: el hombre más peligroso del mundo
...y así ad infinitum...

Tuesday, October 02, 2007

Issei Sagawa: de Caníbal a Superstar

En la red existen numerosas páginas dedicadas a asesinos en series (serial killers) en las que se comentan los increíbles crimenes cometidos por estas personas. Revisando algunos serial killers, me produjo mucho interés lo que ocurrió con el japonés Issei Sagawa después de asesinar y comer a una mujer francesa, Sagawa fue considerado en Japón como una rara Superstar. El artículo siguiente es un resumen del asesinato de este japones y posterior estrellato en Japón.

* Texto publicado originalmente en Terra el 28/06/2007, realizado por Mariano González Achi.

El japonés Issei Sagawa mantuvo en secreto durante mucho tiempo una fantasía que, según sus propias palabras, tuvo su origen luego de una pesadilla. Deseaba comerse a una mujer, pero no a una cualquiera. En sus sueños diurnos se imaginaba devorando el cuerpo robusto de una mujer blanca. Pasaron años durante los cuales el deseo de Sagawa fue incubándose, creciendo y transformándose en una bomba de tiempo. Hasta que por fin, viviendo fuera de su país, se permitió liberarlo.

Estudiando literatura en la Sorbona de París, Sagawa conoció a una estudiante holandesa que activó en él su antigua obsesión. Renée Hartevelt era una joven amable que encajaba en el estereotipo de mujer occidental europea, de descendencia germana, que él prefería. Su altura, combinada con su piel blanca, casi transparente, la convertían en un tótem viviente al cual Sagawa podría rendirle culto. No fue complicado hacerse amigo: ella era muy simpática, abierta y tampoco conocía muchas personas en París. Él era un muy buen conversador y tenía conocimientos enciclopédicos de casi cualquier tema relacionado con el arte. Además, parecía una persona sensible. En realidad lo era, pero de un modo muy particular.

El 11 de junio de 1981, después de compartir juntos varias salidas, Renée aceptó ir a cenar al departamento de Issei. Luego de comer, se sentaron a tomar té a la manera oriental, en el suelo, sobre una mesa baja. Sagawa le pidió que leyera un poema en alemán. Minutos antes ella lo había rechazado, aclarándole que sólo podían ser amigos. Renée, todavía nerviosa por la insospechada declaración de amor de Sagawa, comenzó a leer fijando la vista en el libro. Ni siquiera llegó a la mitad, Sagawa le había disparado desde atrás con un rifle calibre 22.

Con el inerte cuerpo a sus pies, el asesino comprendió que su fantasía caníbal sería concretada de una vez por todas. Víctima de su inexperiencia y de la emoción, Sagawa no tenía idea de cómo empezar. Primero mordió un muslo, pero se dio cuenta de que la carne humana es demasiado dura para ser arrancada a mordiscos. Valiéndose de un cuchillo eléctrico logró cortar algunos trozos y luego de masticarlos descubrió que no tenían casi olor ni sabor; a pesar de todo, le parecieron deliciosos. El macabro banquete duró dos días, durante los cuales también se ocupó de la nada fácil tarea de desmembrar el cadáver en partes pequeñas para que pudieran entrar en la heladera. Condimentó todo utilizando pimienta y mostaza, a excepción de algunos pedazos que comió crudos, a la manera del sushi.

Finalmente se deshizo de los restos que no podía guardar, metiéndolos en una valija y dejándolos una noche en un parque. Una pareja que paseaba por el lugar tuvo la desagradable experiencia de encontrarse con la valija y ver una mano que sobresalía de la misma. Cuando la policía rastreó los movimientos de la estudiante holandesa, fue sencillo llegar hasta el departamento de Sagawa, que confesó de inmediato.

Examinado por tres psiquiatras, Sagawa fue declarado insano y trasladado a un asilo, el Paul Guiraud, donde más tarde relató su experiencia: "Estar allí fue un infierno, estaban todos locos", dijo. El proceso de extradición a Japón fue largo y complejo, pero gracias a la ayuda de su padre (un empresario importante) fue trasladado al hospital Matsuzawa de Tokio.

El mundo entero acusaba el impacto del caso, y hasta The Rolling Stones compusieron un tema inspirado en el crimen, "Too much blood". Sagawa permaneció 15 meses en el hospital, hasta que los médicos decretaron que no era peligroso y ya estaba curado. De esta manera, la persona que había asesinado y se había comido a una joven de 22 años recuperaba la libertad en 1985. Habían pasado sólo cinco años del crimen.

Superstar

La fama de Sagawa ya había comenzado a crecer cuando estaba encerrado. El prestigioso dramaturgo Kara había iniciado con él una relación epistolar que luego publicó en un libro. Las cartas de Sagawa fueron un éxito de ventas en Japón. Ese suceso editorial dio la certeza de que el público japonés estaba muy interesado en el autoproclamado "padrino del canibalismo". Por la misma época, Sagawa también escribió sus memorias -tituladas En la niebla-, donde dedica más de cuarenta páginas a relatar los aspectos culinarios que se sucedieron al asesinato de Renée Hartevelt.

Cuando quedó libre, Sagawa tuvo una atención masiva de la prensa, se presentó en numerosos programas televisivos y habló no sólo la experiencia que lo hizo famoso, sino de casi cualquier tema que le propusieron.

Existía una extraña y morbosa complicidad entre el caníbal y la gente, muy criticada fuera de Japón. Se tenía la sensación de que el asesinato se había transformado en una anécdota divertida, casi una broma de mal gusto que al público le gustaba escuchar. De hecho, Sagawa jamás se refirió a su crimen mostrándose conmovido ni arrepentido. Muchas personas suelen percibir en su gélida manera de hablar el sesudo análisis de quien intenta develar los significados ocultos en una obra de arte.

La utilización de Sagawa por parte de los medios japoneses continúa hasta el día de hoy. Se le ha ofrecido desde ser actor en una película erótica (The Bedroom, 1992) hasta escribir reseñas de restaurantes para una conocida revista de su país. Actualmente Sagawa se dedica, además de sus visitas a los estudios de televisión, a pintar y exponer sus obras. En la mayoría de ellas se observan mujeres blancas desnudas, de cuerpos voluptuosos. Dicen que busca la perfección, esmerándose en cada pincelada, y que al terminar cada cuadro, lo contempla en silencio durante horas.

Lista de trabajos literarios de Issei Sagawa
1990. Excuse Me for Living - A Reason for Me Writing a Book (también como documental).
1991. Saint. - Cannibalism Illusion
1993. Mirage.
1994. The Desire to Be Eaten - A portrait of A Crime of Consience (llevada al cine).
1997. The Happiness of Paris, The Love of Paris - Mr. Sagawa's Guide to Paris - Boy A.
1998. The people I want to Kill - The Message from a Man with Multiple Personalities.
2002. The Paris Human Flesh Incident - Issei: The Pine-tree Outlaw
Comicbook de I. Sagawa: In the Fog - The Truth of In the Fog.

Time Line

1981 - Murdered, molested and ate pieces of Dutch student Ms. Rene Hartevelt. Arrested two days later, tried and sentenced to hospitalization four months later.
1984 - Repatriated to Japan after a comfy stay in a French Mental institution
1989 - Enters into the public spotlight with his commentary on Tsutomu Miyazaki, a Japanese paedophile/serial killer/anime fan.
1992. Actor in "The Bedroom", an erotical movie.
1994 - Debuted in "The Desire to be Eaten", a bizzare cannibal-erotica art film (like director)
2002 - Showed up at an Anti-War/Anti-America rally in Tokyo, Japan. He carried a sign that read "People are all beautiful. People shouldn't kill people ".

Issei Sagawa on tv.


Wednesday, September 26, 2007

2as Jornadas Interuniversitarias de Psicología del Norte Grande

Presentación:
Las Jornadas Interuniversitarias de Psicología del Norte Grande son una instancia de colaboración e intercambio formativo entre estudiantes y profesores de las Carreras de Psicología de las Universidades de Iquique que la imparten, que aspira a convertirse en un espacio amplio de intercambio que convoque a la comunidad psicológica regional y nacional. La evaluación de la primera Jornada, realizada en Octubre del año 2006, mostró que fue una experiencia interesante y formativa para los participantes, arribándose al consenso de la conveniencia de mantener este esfuerzo interuniversitario como instancia de formación conjunta. Para este año 2007, se ha encomendado a la Universidad de Tarapacá la responsabilidad de coordinar la organización.


Objetivos:
Proporcionar una instancia de aprendizaje, intercambio, retroalimentación y formación a nivel docente y estudiantil a la comunidad psicológica interuniversitaria y profesional de la región norte del país -primera, segunda y décimoquinta regiones.
Proporcionar una oportunidad de difusión de la investigación y la sistematización de la teoría y práctica de la Psicología en la región.
Proporcionar un espacio de intercambio cultural y social interuniversitario a los académicos, estudiantes y profesionales de la Psicología en la región.
Visibilizar en la comunidad regional el quehacer y aporte de la Psicología y los Psicólogos en la zona.



Modalidades de trabajo - actividades:
De acuerdo a estos objetivos, en esta segunda versión se espera enfatizar el componente formativo del encuentro, dándoles prioritariamente un carácter de jornadas de trabajo. Para ello, se dispondrá de las siguientes modalidades de trabajo:



Conferencias magistrales. Conferencias de expositores destacados a nivel nacional o internacional, sobre temas de relevancia teórica, práctica o ética.
Conferencias o simposios. Presentación de trabajos teóricos o empíricos realizados por investigadores o académicos cuyo nivel de rigurosidad y profundidad los constituyen en un aporte relevante al quehacer o al conocimiento psicológico local, en sesiones plenarias o destacadas. Los simposios implican la concertación de dos o más exposiciones relacionadas, coordinadas por uno de los conferencistas, y que conforman una unidad.
Sesiones temáticas. Presentación de trabajos teóricos o empíricos realizados por investigadores iniciales o estudiantes de niveles superiores, agrupados por temas en sesiones comentadas por un investigador o académico destacado, a fin de proporcionar retroalimentación significativa a los trabajos presentados.
Sesiones de intercambio estudiantil. Presentación de trabajos destacados elaborados por alumnos iniciales o intermedios, agrupados por temas en sesiones comentadas por un académico a fin de proporcionar retroalimentación significativa a los trabajos presentados.
Talleres temáticos específicos. Talleres conducidos por un especialista, sobre temas específicos. Aunque no tendrán costo adicional, requerirán inscripción por limitación de cupos.
Actividades culturales. Complementariamente al programa científico, se desarrollará un programa de actividades culturales.



Fecha: 29 y 30 de octubre de 2007.
Sede: Universidad de Tarapacá, sede Iquique; Hotel Prat.


Los valores de la inscripción son:
Alumnos: $ 5.000
Académicos: $10.000
Profesionales colegiados: $15.000
Profesionales no colegiados: $20.000


Inscripciones aquí.

Sandstorm en la UTA


El proximo viernes 28 de septiembre se exhibirá de forma gratuita el film Sandstorm (tormenta de arena). La invitación la extienden alumnos de psicología de la Universidad de Tarapacá - Iquique.

Sandstorm fue hecha para ayudar a revelar la persecución a los practicantes de Falun Gong, que se desenvuelve actualmente en China bajo el régimen comunista chino. La persecución está bien documentada por organizaciones de los DD.HH. y varios gobiernos en todo el mundo, pero es muy difícil obtener información de China, ya que métodos extensivos utilizados para bloquear la información hacia el exterior e inclusive a los ciudadanos dentro de China.

Más info:
http://www.sandstormmovie.com/home.php
http://www.falundafa.cl/
http://www.falundafa.org/sp/

Film: Sandstorm (Tormenta de Arena).
Valor: Gratuito.
Fecha: Viernes 25 de septiembre.
Hora: 14:45
Lugar: Universidad de Tarapacá - Iquique: Aníbal Pinto nº 595 - Sala 8.

Friday, September 14, 2007

Game Over

Cuando la vida real se virtualiza.

He estado jugando Call of Duty y sin darme cuenta estuve hora y media pegado al PC y después encendí mi TV Game para jugar Mortal Kombat, pero ya estaba muy cansada mi vista. Pensé en cuantas horas juego a la semana y sí, creo que son muchas. Creo que comencé mi afición por los videos juegos por 1986 cuando recibí mi primer Atari. Ya a los 14 se produjo una etapa de latencia en que me desconecté de los videos juegos y me interesaron, por suerte, otras cosas. Pasó el tiempo y volví a reencontrarme con los games al comprar un Super Nintendo… el cambio fue grande, mejores gráficas y más tiempo jugando (estando en la universidad ya nadie te controla las horas).

Pero observando a un par de niños de 11 y 12 años que juegan casi todo el día en el PC, desde hace un par de años, puedo ver que el tiempo invertido en jugar es altísimo. Fácilmente pueden ser de 1 a 4 horas diarias y los fines de semana de 4 a 6 horas. En vacaciones pueden llegar a las 8 horas, también, pueden levantarse durante la noche para continuar con etapas pendientes de los juegos en línea o empezar el día de juego a las 7 AM. Sus conductas han cambiado notoriamente, presentan estados de ánimo muy cambiantes, irritables cuando no juegan o cuando se les apaga la PC. Excitados cuando tienen logros en los juegos y se violentan con sus familiares (verbal y físicamente). Tampoco comparten mucho con su familia, evitan comer con ellos y prefieren hacerlo junto al PC. Cuando no tienen el PC operable, aplican plan B: Play Station 2 o plan C: Nintendo 64 (este como último recurso).

Stage 1

En Chile, se realizó un estudio por la Facultad de Medicina de la Universidad de Chile sobre el riesgo de padecer adicción a los videojuegos. La psiquiatra Katerina Somners, entrevistó a 363 niños y niñas de la Región Metropolitana de entre 5° Básico y 1° Medio, a quienes se les aplicaron nueve criterios para medir su riesgo de adicción, utilizando algunos parámetros de las adicciones a sustancias como las drogas. Entre estos parámetros están los siguientes:

  • Si piensan en videojuegos o si planean su próximo videojuego cuando no están frente a uno.
  • Si va en aumento el tiempo en que juegan.
  • Si tratan de parar y en realidad terminen jugando más tiempo de lo planeado.
  • Que estén de mal humor cuando no pueden jugar.
  • Que jueguen para evadir sensaciones como la rabia o tristeza.
  • Que escondan o mantengan en secreto su hábito.
  • Que escapen de clases para ir a jugar.

Los resultados: quienes presentan tres o más de estos criterios bien definidos están dentro de la categoría de alto riesgo de adicción. Entre las niñas el 36 por ciento de las examinadas no presentó ninguno de los elementos, mientras que el 65 por ciento se hallaba dentro del rango de bajo riesgo. Por el contrario, en el caso de los varones, el 70 por ciento de quienes participaron del estudio se encontraba dentro del grupo de alto riesgo de adicción a los videojuegos. Sólo el nueve por ciento de los niños no presentaba ninguno de los elementos establecidos en el criterio.

La psiquiatra Katerina Somners comenta que hay niños que "también tienen como un síndrome de abstinencia, que cuando no juegan videojuegos andan angustiados, ansiosos o irritables". "Esto va aumentando la cantidad de tiempo que los niños van dedicando a los videojuegos, dejando de lado otras actividades. Dentro de la muestra encontramos que teníamos niños que escapaban del colegio para jugar videojuegos, escapaban de la casa, hurtaban plata para ir a estos centros de videojuegos" La profesional indica que es una situación que "por la pérdida de control genera desajustes con respecto al funcionamiento adecuado de los niños". (fuente: radio Cooperativa).

Stage 2

Un caso en Iquique.

Ximena Varas, directora del Liceo Latinoamericano de Iquique, tuvo un familiar de 13 años que sufrió la adicción a un juego de computador. Varas sostuvo que el pequeño "cambió el carácter, se puso agresivo, estaba horas frente al computador, no quería nada más que eso, no quería estudiar, después dormía mucho". "A veces se levantaba en la noche, después que todos estaban durmiendo y se amanecía (...) Es muy terrible, crea una dependencia así con ocurre con el juego, con el alcohol, con las drogas. Es una dependencia”.

Constató también que varios de los alumnos de su establecimiento que sufren de la adicción bajan su rendimiento escolar y corren, incluso, el riesgo de repetir, problema que en su caso particular fue resuelto por la ayuda de psiquiatras y la integración del niño a un grupo de boy scouts.

Stage 3

¿Pero qué lo hace adictivo?

El psicólogo Ralf Thalemann, director de investigación de adicciones del Hospital Universitario Charité en Berlín, afirma que “las respuestas cerebrales de las personas que dedican demasiado tiempo a los video juegos son parecidas a las de los alcoholicos y los adictos a la cannabis”. Se cree que el estímulo producido por la exposición excesiva a los videos juegos hace que el cerebro del jugador libere más dopamina de lo normal, lo cual provoca una sensación de bienestar que con el tiempo puede crear “adicción”.

Stage 4

Play till death

En el 2002, los psicólogos estadounidenses mostraron preocupación por la adicción que pueden generar algunos videojuegos por Internet, como el popular "EverQuest", presunto responsable indirecto de la muerte de un joven de 21 años.

Elizabeth Woolley, de Wisconsin, culpa a este juego virtual de la muerte de su hijo de 21 años, quien disputó una partida minutos antes de morir de un ataque epiléptico y lo sacrificó todo, incluido el trabajo y la familia, por un mundo cibernético. "Es como cualquier otra adicción. O te mueres, o te vuelves loco o lo dejas. Mi hijo murió", señaló Woolley al periódico "Milwaukee Journal Sentinel".

Aunque se trata de situaciones extremas, estos casos muestran hasta dónde puede llegar el poder de seducción de "EverQuest", al que algunos usuarios llaman "EverCrack", en referencia a uno de los derivados más adictivos de la cocaína.


Al igual que otros juegos como "Diablo II" o "Dark Age of Camelot", "EverQuest" se juega por internet, tiene al menos 400 mil personas suscritas y la partida puede durar meses. En este juego virtual los jugadores tienen control sobre unos personajes creados por ellos mismos, y disponen de una serie de habilidades y pertenencias que se pueden intercambiar a lo largo de la partida. Esta naturaleza competitiva y de colaboración en el juego es lo que lo convierte en algo tan adictivo, según los expertos.


La mayoría de los participantes del grupo de ayuda de Yahoo, llamado "EverQuest Widows" ("las viudas de EverQuest"), se refieren a estos síntomas, a divorcios, abandono de empleos y amigos, así como la renuncia a cualquier vestigio de "vida real", para dedicarse única y exclusivamente al ordenador.

Scott McDaniel, vicepresident
e de la compañía, no cree que sea necesario poner en aviso a los consumidores, como quieren algunos grupos de presión, y señala que cuando uno se compra un coche, por ejemplo, el vendedor no advierte al cliente que no atropelle a nadie, puesto que ya se sobrentiende. "Los consumidores han de ser responsables y tener un poco de sentido común", apunta McDaniel. (fuente: videojuegosamazing.com).

Stage 5

El caso de Tim

En el 2006 se abrió en Ámsterdam una clínica para tratar a adictos a los videos juegos. Tim fue el primer internado. Tim, de 21 años, pasaba 20 horas diarias jugando con el ordenador. Los videojuegos eran de guerra, violentos y a veces neonazis. "Disparar a la gente, pasar en tanque sobre sus casas... ésa era mi realidad. Cuando veía un 'joystick', hasta me cosquilleaban los dedos", cuenta hoy Tim tras un mes de tratamiento en la clínica Smith and Jones.

Para aguantar el ritmo, Tim probó las drogas. "Coca, hachís, éxtasis: tomaba de todo. Era mi ritual: por la mañana me levantaba, iba a proveerme (de drogas), hacia las 11 me plantaba delante de mi ordenador. No me acostaba jamás antes de las 4 horas de la mañana". "Mi habitación era un campo de ruinas. En el suelo, cajas de pizza, botellas vacías. Los postigos de las ventanas estaban siempre bajados (...) no me levantaba ni para ir al baño: orinaba en una gran botella mientras seguía jugando". Sus padres estaban paralizados ante sus accesos de violencia. Y Tim, de 139 kilos de peso, era demasiado fuerte como que para nadie pudiera sermonearle.

Keith Bakker, el estadounidense que fundó esta clínica, recuerda: "En la primera entrevista, le dije 'Te quedas aquí desde esta noche' y me replicó '¿Puedo quedarme con mi Gameboy?'". "De golpe, hace 18 meses, empezó a llegar gente con síntomas de adicción a los videojuegos. Eso era completamente nuevo", recuerda Keith Bakker. "El más joven que hemos tenido tenía seis años".

El programa de rehabilitación contempla media hora de meditación por la mañana, ejercicio físico y largas sesiones en grupos de conversación y conferencias obligatorias de seguimiento por la tarde. Día a día, las dificultades de la cura de desintoxicación son confiadas a un consejero personal o a un psicólogo. "La dificultad", subraya, es que tras la terapia "hará falta que vuelvan a utilizar un ordenador" en su vida cotidiana. (fuente: laflecha.net).

Game Over

Después de haber leído estos casos, pienso en si seré adicto a los video juegos, puesto que mi afición a ellos ha vuelto ahora a los 30 años. Pero por ahora, espero que mi viejo Atari termine de cargar el Pac-Man.

Para muestra un botón: este niño alemán quiere jugar Unreal Tournament....